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jeux - Re: [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérienc e de jeu

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Re: [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérienc e de jeu


Chronologique Discussions 
  • From: alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
  • To: Dorian FEVRIER <fevrier.dorian AT yahoo.fr>
  • Cc: jeux AT april.org
  • Subject: Re: [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérienc e de jeu
  • Date: Tue, 4 Sep 2012 15:00:16 +0200

C'est pour ce genre de jeu:
http://pokecraft.first-world.info/w/images/1/1c/Pokecraft-IG.png

C'est surtout, que j'ai pas envie que les effets soit trop lourd (trop
d'effet mélangé, trop fort,...)

2012/9/4 Dorian FEVRIER <fevrier.dorian AT yahoo.fr>:
> Desole je n'ai pas de topic sous la main mais faire une variation
> "devant/derrière" est aussi devenu la norme. Un son de derrière est plus
> "sourd", "lourd" qu'un son venant de devant, souvent plus net car aligne sur
> le "champ auditif" de nos oreilles. C'est très important pour le joueur de
> faire cette distinction car ça lui permet de faire une "carte spatial" du
> mouvement.
>
> Chaque objet peut créer du bruit, ce n'est pas gênant. Une expérience simple
> est d'aller dans un endroit qui correspond a ce que tu souhaite montrer,
> d'enregistrer l'ambiance et de l’écouter, 10-15 jours plus tard avec un bloc
> note pour en extraire les son. Tu te surprendra a mettre en relation des
> sons et des objets ("a le bruit des feuilles sur le sol c'est ça, et le
> bruit des feuilles dans les arbres c'est ça, c'est différent...").
>
> Un autre truc (mais c'est plus un avis perso) dans la plupart des jeux, la
> stéréo est souvent trop légère pourtant elle est importante. Mais il faut
> savoir que certaines personnes se fatigue plus vite si la stéréo est
> prononce car le son qu'ils entendent est trop déconnecte de l'image qu'ils
> voient et nécessite un effort de spatialisation trop important.
>
> Donc vaut mieux "forcer" la spatialisation de ce qui est important (pas,
> coups, mouvement), et faire une spatialisation plus soft pour les objets
> statiques.
>
> Un autre détail important. Quand un inge son enregistre les sons, il les
> prend souvent a quelques cm de l'objet. Pourtant la distance change
> énormément le son. Si ton inge a l’opportunité d’enregistrer un même son a
> deux endroit différent (Un tout proche pour avoir tout les détails du son et
> un a une distance qui correspondra a, grossièrement une distance de la
> camera dans ton jeu), avec le même modèle de micro. C'est top car cela te
> permettra de potentielement faire un petit algo qui modifie le son en
> fonction de la distance (un sond distant perd son croustillant et, dans
> beaucoups de jeux malheureusement, un son distant est aussi croustillant
> qu'un son proche, c'est pas terrible).
>
> Si ton inge son a de l’expérience, tu peu oublier la prise de "deux son" et
> l'impliquer en lui montrant des exemples de ton algo et lui faisant écouter,
> il te dira ce qui colle ou pas.
>
> N'oublie pas que le game design prime, osef que ce soit réaliste mais si il
> n'y a pas de raison que ce ne soit pas réaliste, alors le réalisme sera
> considéré comme du bonus et jouera sur l'immersion. :)
>
> Si tu trouve qu'un son, réaliste, casse le gameplay, qu'il est lourd a
> force, tu adapte.
>
> Autre point, source visible ou source cache? Si un son est derrière un gros
> roche, un mur, il n'aura pas du tout la même forme. L'astuce de base
> consiste (si tu ne prend pas en compte la vitesse) a "augmenter la distance
> du son" (et donc son loud) si il traverse un objet. Ou a considérer deux
> type de source: Intérieur et extérieur. Les extérieur son tout ce qui ne se
> situe pas dans le même espace que la camera. Si un perso est a l'exterieur
> d'une maison, les sont a l'interieur de la maison seront considere comme
> "exterieur par rapport a la camera". Cette différence d'espace, a la fois
> simple a comprendre pour le joueur, permet, sans perdre le joueur, de lui
> permettre de distinguer ce qui est dans le même espace que lui.
>
> Et ça c'est pour sortir ma culture: Dans Arma, je me rappellerai toujours
> d'une mission ou on pose une charge, on parcours 1 km pour se cacher sur un
> bon point de vue, on met ces jumelles et on active sa charge. Et bien on
> voit l'explosion mais le bruit arrive que quelques secondes après. C'est
> vraiment un effet très impressionnant.
>
> Je pourrai continuer mais je crois avoir dis l'essentiel.
>
> My 2 ct. :)
>
> Dorian
>
> ________________________________
> De : alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
> À : jeux AT april.org
> Envoyé le : Mardi 4 septembre 2012 12h56
> Objet : [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérience de jeu
>
> Bonjour,
>
> J'ai les sons et les bruitages de mon jeu, hors je ne sais pas comment
> les appliquer pour ne pas ruiner l'expérience de jeu.
> Surtout que c'est un mmorpg.
> Je met les bruits des pas du joueur courrant? -> je pense que oui
> Des autres joueurs, avec le volumes qui varie en fonction de la distance?
> Je vais mettre ces machins dans les options, mais j'aimerai un truc
> bien réglé par défaut.
>
> Quelqu'un aurai conseille, topic (de préférence en français)...?
> Avoir l'artwork c'est bien, ne pas ruiner l'expérience de jeu c'est mieux :)
> Et d'autre topic sur l'expérience de jeu.
>
> Merci.
>
> --
> alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
> Main developer of Ultracopier, Esourcing and server management
> IT, OS, technologies, security and business department
>
>



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alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
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