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jeux - Re: [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérienc e de jeu

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Re: [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérienc e de jeu


Chronologique Discussions 
  • From: Dorian FEVRIER <fevrier.dorian AT yahoo.fr>
  • Cc: "jeux AT april.org" <jeux AT april.org>
  • Subject: Re: [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérienc e de jeu
  • Date: Tue, 4 Sep 2012 16:47:35 +0100 (BST)
  • Domainkey-signature: a=rsa-sha1; q=dns; c=nofws; s=s1024; d=yahoo.fr; h=X-YMail-OSG:Received:X-Mailer:References:Message-ID:Date:From:Reply-To:Subject:Cc:In-Reply-To:MIME-Version:Content-Type; b=IlfgnheCruC3Ki3JqE1fHIe9nFqUxMy9ElwxMIuh+VpjgyehGLmf03zPxR44X7crIsrctxkclyHvd/bpzVpYPCjqQuoKAM2X5k+GWhRwvld0SyoowXHA+YoLZLB1qArZulQBg3OWdoZXfla+BAuDQ7zUKV3E8TqIJ90qD//OfQ4=;

En effet c'est pas du complexe d'un point de vu sonore.

Les Pokemon sont assez simple en général: Pas d’ambiance sonore, juste la Musique (qui est toujours intelligemment faite pour coller avec l'ambiance du lieu. Ainsi, rien qu'a la musique, on sait ou on est sur la map, c'est une approche intéressante pour ce genre de jeu je pense).

Il y a aussi des petit bruit pour valider une action (lire une pancarte, creuser, etc...). Rien de bien complique je dirais.

Si c’était moi, je miserai sur aucun effet sonore, c'est la musique qui fait tout. Je me rappel d'un endroit ou il n'y a pas de musiques, c'est juste le bruit du vent et quelques corbeau, pour rappeler l'aube.

Je ne connais pas ton jeu (le design toussa) mais admettons que les dresseurs puissent s'interpeler et se battre en duel et que, si il le veulent, d'autres joueurs puissent devenir "spectateur" du match (approche intéressante dans le cas de clan par exemple ou les membres peuvent assister au combat). Les joueurs proches ayant un des deux dresseur en visu pourrait entendre un bruit qui leur ferait comprendre qu'un combat commence près d'eux. En revanche, si les joueurs n'ont pas la possibilité de regarder un match, il n'y a aucun intérêt a produire un évènement sonore pour un truc avec lequel il ne peuvent pas interagir. Ou bien il peuvent entendre les évènements sonores mais uniquement pour des personnes dans leur liste d'amis.

C'est des idée en vrac mais ouai, vu le style il n'y a pas forcement intérêt a créer un son sophistique (réaliste toussa) si le style graphique est très épuré. Se concentrer sur l’utilité (et la redondance) de chaque son me semble plus intéressant.

Dorian


De : alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
À : Dorian FEVRIER <fevrier.dorian AT yahoo.fr>
Cc : jeux AT april.org
Envoyé le : Mardi 4 septembre 2012 15h00
Objet : Re: [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérience de jeu

C'est pour ce genre de jeu:
http://pokecraft.first-world.info/w/images/1/1c/Pokecraft-IG.png

C'est surtout, que j'ai pas envie que les effets soit trop lourd (trop
d'effet mélangé, trop fort,...)

2012/9/4 Dorian FEVRIER <fevrier.dorian AT yahoo.fr>:
> Desole je n'ai pas de topic sous la main mais faire une variation
> "devant/derrière" est aussi devenu la norme. Un son de derrière est plus
> "sourd", "lourd" qu'un son venant de devant, souvent plus net car aligne sur
> le "champ auditif" de nos oreilles. C'est très important pour le joueur de
> faire cette distinction car ça lui permet de faire une "carte spatial" du
> mouvement.
>
> Chaque objet peut créer du bruit, ce n'est pas gênant. Une expérience simple
> est d'aller dans un endroit qui correspond a ce que tu souhaite montrer,
> d'enregistrer l'ambiance et de l’écouter, 10-15 jours plus tard avec un bloc
> note pour en extraire les son. Tu te surprendra a mettre en relation des
> sons et des objets ("a le bruit des feuilles sur le sol c'est ça, et le
> bruit des feuilles dans les arbres c'est ça, c'est différent...").
>
> Un autre truc (mais c'est plus un avis perso) dans la plupart des jeux, la
> stéréo est souvent trop légère pourtant elle est importante. Mais il faut
> savoir que certaines personnes se fatigue plus vite si la stéréo est
> prononce car le son qu'ils entendent est trop déconnecte de l'image qu'ils
> voient et nécessite un effort de spatialisation trop important.
>
> Donc vaut mieux "forcer" la spatialisation de ce qui est important (pas,
> coups, mouvement), et faire une spatialisation plus soft pour les objets
> statiques.
>
> Un autre détail important. Quand un inge son enregistre les sons, il les
> prend souvent a quelques cm de l'objet. Pourtant la distance change
> énormément le son. Si ton inge a l’opportunité d’enregistrer un même son a
> deux endroit différent (Un tout proche pour avoir tout les détails du son et
> un a une distance qui correspondra a, grossièrement une distance de la
> camera dans ton jeu), avec le même modèle de micro. C'est top car cela te
> permettra de potentielement faire un petit algo qui modifie le son en
> fonction de la distance (un sond distant perd son croustillant et, dans
> beaucoups de jeux malheureusement, un son distant est aussi croustillant
> qu'un son proche, c'est pas terrible).
>
> Si ton inge son a de l’expérience, tu peu oublier la prise de "deux son" et
> l'impliquer en lui montrant des exemples de ton algo et lui faisant écouter,
> il te dira ce qui colle ou pas.
>
> N'oublie pas que le game design prime, osef que ce soit réaliste mais si il
> n'y a pas de raison que ce ne soit pas réaliste, alors le réalisme sera
> considéré comme du bonus et jouera sur l'immersion. :)
>
> Si tu trouve qu'un son, réaliste, casse le gameplay, qu'il est lourd a
> force, tu adapte.
>
> Autre point, source visible ou source cache? Si un son est derrière un gros
> roche, un mur, il n'aura pas du tout la même forme. L'astuce de base
> consiste (si tu ne prend pas en compte la vitesse) a "augmenter la distance
> du son" (et donc son loud) si il traverse un objet. Ou a considérer deux
> type de source: Intérieur et extérieur. Les extérieur son tout ce qui ne se
> situe pas dans le même espace que la camera. Si un perso est a l'exterieur
> d'une maison, les sont a l'interieur de la maison seront considere comme
> "exterieur par rapport a la camera". Cette différence d'espace, a la fois
> simple a comprendre pour le joueur, permet, sans perdre le joueur, de lui
> permettre de distinguer ce qui est dans le même espace que lui.
>
> Et ça c'est pour sortir ma culture: Dans Arma, je me rappellerai toujours
> d'une mission ou on pose une charge, on parcours 1 km pour se cacher sur un
> bon point de vue, on met ces jumelles et on active sa charge. Et bien on
> voit l'explosion mais le bruit arrive que quelques secondes après. C'est
> vraiment un effet très impressionnant.
>
> Je pourrai continuer mais je crois avoir dis l'essentiel.
>
> My 2 ct. :)
>
> Dorian
>
> ________________________________
> De : alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
> À : jeux AT april.org
> Envoyé le : Mardi 4 septembre 2012 12h56
> Objet : [Jeux libres] Son, bruitage et l'expérience de jeu
>
> Bonjour,
>
> J'ai les sons et les bruitages de mon jeu, hors je ne sais pas comment
> les appliquer pour ne pas ruiner l'expérience de jeu.
> Surtout que c'est un mmorpg.
> Je met les bruits des pas du joueur courrant? -> je pense que oui
> Des autres joueurs, avec le volumes qui varie en fonction de la distance?
> Je vais mettre ces machins dans les options, mais j'aimerai un truc
> bien réglé par défaut.
>
> Quelqu'un aurai conseille, topic (de préférence en français)...?
> Avoir l'artwork c'est bien, ne pas ruiner l'expérience de jeu c'est mieux :)
> Et d'autre topic sur l'expérience de jeu.
>
> Merci.
>
> --
> alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
> Main developer of Ultracopier, Esourcing and server management
> IT, OS, technologies, security and business department
>
>



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alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
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