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jeux - [Jeux libres] CatchChallenger 0.5

Objet : Liste de discussion sur les jeux libres / Mailing list on Free games (liste à inscription publique)

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[Jeux libres] CatchChallenger 0.5


Chronologique Discussions 
  • From: alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
  • To: jeux AT april.org
  • Subject: [Jeux libres] CatchChallenger 0.5
  • Date: Fri, 08 Aug 2014 22:51:12 +0200

Voila la news en attente de validation sur linuxfr:

 

**CatchChallenger est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur** (MMORPG) à l'ancienne **entièrement libre** (GPLv3) : code, données (artwork), site. La base du jeu est un mélange de gameplay : **combat, farming, exploration, fabrication, commerce, gestion, compétition**. Le travail est concentré sur le **gameplay, les performances et la créativité**.

 

Cette version totalise plus de _4Mo_ de code, plus de _1700 commits_ sur _3ans_ de vie (sur les différentes parties du projet). Client/Serveur sont developpés sous linux, et automatiquement packagés pour Mac et Windows.

 

Les derniers gros changements ont été fait en background (version Qt ou epoll, ajout de postgresql), et ont pris plus de temps de prévu. Un gros focus à été fait sur **les performances, la sécurité, et un cout d'exploitation minimum**.

La bande passante à été soigné pour consommer moins. Les attaques DDOS sont mieux gérés. Le SSL n'est plus obligatoire (SSL inutile sur I2P) mais token et double hash ont été rajouté.

Des FastPath ont été rajouté pour optimiser les performances, et des contrôles supplémentaire en mode debug. L'empreinte mémoire à encore diminué.

Pas mal de retouche utile de l'interface à été faite. Les messages d'erreur ont été encore améliorés et sont enregistrés dans un log. Le calendrier d'événements est actif par défaut (**cycle nuit/jour**).

**Le datapack à été complété**, il as plus de monstre, d'objet, de recipe pour le crafting, de quête.

Pour ne pas utiliser PF_RING ZC, le besoin de changements de l'api et du noyau linux à été formulé dans le wiki (d'autre OS, voir en exo-kernel sont envisagé).

CatchChallenger étant un MMORPG (donc devant être compétitif face aux MMORPG commerciaux), doit avoir à la fois une bonne monté en charge (égale ou supérieur aux MMORPG mondiaux, donc des centaines de milliers de joueurs), étant prévu et testé comme tel (cluster, base redondé, haute disponibilité, ...)

 

Pour les prochaines versions, il faut rattraper le retard de cette version. Corriger quelques grosses lenteurs. Puis se concentrer sur la jouabilité, l'interface et le gameplay.

 

Le projet est toujours à la recherche d'aide, du plus prioritaire au moins prioritaire:

- **Un développeur QtQuick2 (portage QtQuick1 d'un code, et adaptation des binding c++), payé si besoin**

 

-----------------------------

 

Donc juste un travail allucinant fait encore pour cette version qui le met à niveau des MMORPG pro, bref enfin autre chose que de l'amateurisme dans les jeux sous linux.

La version final promet. Par contre je pense je le mode paiment, le mode de commercialisation c'est: client avancé, mais aucun avantage de gameplay. Juste plus d'info, de détails, qui peuvent aider en jeu sans avoir à chercher sur internet. Je vais chercher coté bitpay, nextcoin et ces asserts, ... vous avez des conseilles?

Si vous avez du temps pour faire un retour pour cette version...

 

Bye

 

--

alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>

Main developer of Ultracopier, Esourcing and server management

IT, OS, technologies, security and business department

Attachment: signature.asc
Description: This is a digitally signed message part.




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