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jeux - Re: [Jeux libres] CatchChallenger 0.5

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Re: [Jeux libres] CatchChallenger 0.5


Chronologique Discussions 
  • From: alpha_one_x86 <alpha_one_x86 AT first-world.info>
  • To: Nicolas Floquet <nicolasfloquet59 AT gmail.com>
  • Cc: "jeux AT april.org" <jeux AT april.org>
  • Subject: Re: [Jeux libres] CatchChallenger 0.5
  • Date: Mon, 11 Aug 2014 00:30:04 +0200

dsl sur clavier qwerty avec un co de merde le weekend
1) oui n'ayant pas etudier la question j ai mit GPL3 au debut car je connait cette license
2) c est surtout la jouabilite, mais l amusement aussi ameliore
Note pour ces corrections, pour la prochaine news


2014-08-10 15:06 GMT+02:00 Nicolas Floquet <nicolasfloquet59 AT gmail.com>:

J'ai fait quelques correction de français pour cette news. La voilà en
fin de mail.

J'ai trois questions et remarques :

1. Les données et le site sont bien en GPLv3 comme le code, n'est-ce
   pas ? Je demande parce qu'il arrive que les données et le site
   soient plutôt respectivement en CC-BY-SA et AGPL. D'aucun les
   trouvant plus adaptés.

2. J'ai volontairement traduit gameplay par jouabilité. Mais je lis
   ici (http://fr.wikipedia.org/wiki/Discussion:Jouabilit%C3%A9) que
   ce n'est pas la même que la jouabilité n'est qu'une part
   constituant le gameplay. Je suggère pour des raisons de « readplay
   » (Lol ! Readplay = beautée du style d'écriture + plaisir ressenti
   à la lecture)

   - soit d'écrire « gameplay » uniquement et de passer sous silence
     la jouabilité, puisque celle-ci est implicitement évoquée dans
     le gameplay.

   - soit de remplacé gameplay par jouabilité et amusement. Par
     exemple : « l'accent a été placé sur la jouabilité, les
     performances techniques ainsi que sur l'amusement.

3. J'ai bien sûr remplacé le terme « linux » par « GNU/linux » quand
   c'était approprié, c'est-à-dire lorsqu'on parle du système et pas du
   noyau uniquement. Et pas seulement pour des raison idéologiques : il
   s'agit également d'une question de précision technique ainsi
   qu'historique. La précision dans le discours amènant la précision de
   la pensée, cette discipline peut par exemple éviter de prononcer des
   phrases bêtement confuses (et incompréhensible pour un interlocuteur
   non-averti) telles que « Androïd n'est pas Linux bien qu'il contienne
   Linux ».

À toute.

--
Correction :

**CatchChallenger est un jeu de rôle en ligne massivement
multijoueur** (MMORPG) à l'ancienne **entièrement
libre** (Licence GPLv3 pour le code, commes les
données (artwork), ou le site site).

La base du jeu est un mix de différent gameplay : **combat,
farming, exploration, fabrication, commerce, gestion,
compétition**. Le travail est concentré sur la **jouabilité, les
performances et la créativité**.

Cette version totalise plus de _4Mo_ de code, plus de _1700
commits_ sur _3ans_ de vie (sur les différentes parties du
projet).  Le client et le serveur sont développés sous GNU/Linux,
puis automatiquement empaquetés pour Mac et Windows.

Les derniers changements d'importance ont été réalisés en
background (version Qt ou epoll, ajout de postgresql), et ont
pris plus de temps de prévu. Le focus à été placé sur **les
performances, la sécurité, et un coût d'exploitation minimal**.

La bande passante à été soignée en vue d'une faible
consommation. Les attaques DDOS sont mieux prévenues. Le SSL
n'est plus obligatoire (SSL inutile sur I2P) mais token et double
hash ont été rajoutés.

Des FastPath ont été rajoutés pour optimiser les performances, et
des contrôles supplémentaires en mode debug. L'empreinte mémoire à
encore diminué.

Pas mal de retouche utile de l'interface à été effectuées. Les
messages d'erreur ont été encore améliorés et sont enregistrés
dans un log. Le calendrier d'événements est actif par
défaut (**cycle nuit/jour**).

**Le datapack à été complété**, il y a plus de monstres, d'objets,
de recipes pour le crafting, et de quêtes.

Pour ne pas utiliser PF_RING ZC, le besoin de changements de
l'API et du noyau linux à été formulé dans le wiki (d'autre OS,
voir en exo-kernel sont envisagés).

CatchChallenger étant un MMORPG et pour être compétitif face aux
MMORPG commerciaux, doit avoir à la fois une bonne monté en
charge
(égale ou supérieur aux MMORPG mondiaux, donc des centaines de
milliers de joueurs), étant prévu et testé comme tel (cluster, base
redondé, haute disponibilité, ...)

Pour les prochaines versions, il faudra rattraper le retard pris
par la présente version. Corriger quelques lenteurs. Puis se
concentrer sur la jouabilité, et l'interface.

Le projet est toujours à la recherche d'aide, du plus prioritaire au
moins prioritaire:

- **Un développeur QtQuick2 (portage QtQuick1 d'un code, et adaptation
des binding c++), payé si besoin**

-----------------------------

Donc juste un travail hallucinant fait encore pour cette version qui le
met à niveau des MMORPG pro, bref enfin autre chose que de l'amateurisme
dans les jeux sous GNU/Linux.

La version finale est prometteuse. Par contre, je pense je le
mode paiement, le mode de commercialisation c'est : client
avancé, mais aucun avantage de gameplay. Juste plus
d'information, de détails, qui peuvent aider durant le jeu sans
avoir à chercher sur internet. Je vais chercher du coté de
bitpay, nextcoin et ses asserts, ... vous avez des conseils ?

Si vous avez du temps pour faire un retour pour cette version...

Bye
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Nicolas Floquet | www.pharmanerd.flqt.fr | www.logibaba.flqt.fr | wiki.librehealthcare.flqt.fr | 5, impasse du bois 61450 La Ferrière-aux-Étangs, Normandie, France | 06 32 93 03 51 | Mail rédigé et signé avec des logiciels libres (Parabola GNU/Linux, Emacs et GPG)



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